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からくち兄目ブログの履歴

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    2009年8月9日 くみにゃんの誕生日の翌日
  • 10万ガオアクセス達成日
    2008年10月29日 タンタンターン発売
  • 70000ガオアクセス達成日
    2008年6月6日 お池が2つできました。
  • 50000ガオアクセス達成日
    2008年1月25日
  • 40000ガオアクセス達成日
    2007年10月27日
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    2007年8月28日
  • 20000ガオアクセス達成日
    2007年6月29日
  • 10000ガオアクセス達成日
    2007年3月18日
  • ブログをはじめた日
    2006年8月4日

2008年8月 8日 (金)

『きらりん☆レボリューション みんなでおどろう フリフリデビュー!』がモンハンを上回った!!

 7月21日~27日のゲームソフト売り上げランキングで、MilkyWayが主役の『きらりん☆レボリューション みんなでおどろう フリフリデビュー!』が15位の『モンスターハンターポータブル 2nd G』を上回る13位。ヤッター!初動2万本弱くらいかナあ。

 最近のおもしろい話、えーと、何かナいかナあ。強いて挙げればこれかい?
>メッセサンオー売り上げランキング(6月28日~7月4日)で1位にナり、ASCII.jpで好調と書かれた『Lの季節2-invisible memories-』は結局メッセサンオー限定販売同然だったのか、初動4400本(31位)に終わったそうだ。ASCII.jpにも確かに「地域限定ナのだろうが…」と書いてあった。まァ、10年前のゲームのリメイク版だからこんナもんだろ。しかしまァナんだ、いまどきギャルゲーでもナいわナ。

2008年7月24日 (木)

みんなでおどろうフリフリデビュー!発売、友情愛情お店に直行♪

 今日はKONAMIからきらりん☆レボリューションのゲーム第five段『みんなでおどろうフリフリデビュー!』発売だい!おおぜいのおともだちが、この日のために、『パパンケーキ』を買うのを我慢して、いっしょうけんめい貯金dollarしてきたの。
 今回のサブタイトルは「★みんナでいっしょにレッツダンシング♪」、ジャンルは「アイドルナりきりシミュレーション」だってさ。売り切れナいうちに、1・2・3でダッシュしよう。

きらりん☆レボリューション みんなでおどろう フリフリデビュー! Video Games きらりん☆レボリューション みんなでおどろう フリフリデビュー!

販売元:コナミデジタルエンタテインメント
発売日:2008/07/24
Amazon.co.jpで詳細を確認する

 きら☆レボのゲームっていままで4980円+消費税だったのに、原材料費の高騰のため今回は5000円+消費税とちょっぴり値上げ。

【これまでの作品】
one2006年08月発売 きらきらアイドルオーディション
             ★きらりと一緒にアイドルになろうよ!
             (アイドル体感アドベンチャー)
two2006年12月発売 なーさんといっしょ
             ★こんどのしゅやくはなーさん★
             (なーさんスタイルコミュニケーション)
three2007年07月発売 めざせ!アイドルクイーン
             (アイドル体感アドベンチャー)
             ★しごとにあそびに きらりが七変化!?
four2007年12月発売 つくってみせちゃお!キメ☆きらステージ
             ★あなたがきらりをプロデュース!
             (
アイドルおしゃれメーカー)

 そして、小学館からは、何やら楽しそうナ本がでてまふ。「まちがいさがし」ではナくて「ちがいさがし」ね。

きらりん☆レボリューション ぜんぶで90もん  / [本] きらりん☆レボリューション ぜんぶで90もん / [本]
販売元:セブンアンドワイ ヤフー店
セブンアンドワイ ヤフー店で詳細を確認する

2007年12月13日 (木)

グランツーリスモ5プロローグ

 アソビットでデモをみた。ナんだかんた言っても所詮CGはCGだナ。本物と見分けがつかナいってのはいくらナんでも大袈裟だよ。

2007年11月 9日 (金)

うれすぎくん

 任天堂DSテレビ、まだつナがらナい。こんどはコレだ。いったいどれくらい売れるんだー!!任天堂さん、生産が追いつかないかもね。PSPと違って、新たに本体を買い直さなくていいってところが人気ナんだねっ。

アクセス制限中

 さて、海外に目を向けてみると、アメリカではサブプライムローンの焦げ付きによる不況のため、TVゲームのブームが興ってきているといわれている。不況にナるととにかくゲームが流行るんだって。なかでもよく売れているのがXbox360だ。ナんでも、9月の売上台数はWiiよりも多かったとか。Sonyさんは販売台数が伸びナいのとここへ来ての円高に頭が痛い。

PSPのワンセグチューナー値下げできるのか?

 新型PSPが最近売れてねえナと思ったら、原因はこれかぁ。ネット販売のみナんだケド、昨日の受付開始から予約殺到で任天堂の公式サイトがこんナ風にいまだにアクセスしにくい状況だお。

Dstuner

 PSPの場合新型しかワンセグに対応できナいケド、DSは全部OKだもんね。しかもチューナーの価格も全然違う。ソニーがこれに対抗しようと値下げしたら、買っちゃったヒトは怒るよねえ。値下げしなくても値崩れするかもしれナいけど。
 ソニーはセガと競っていた頃は後出し戦略でうまくやっていたのに、最近はサターンとかドリームキャストを出していた頃のセガのように、早く出さなきゃ、早く出さなきゃとの焦りがみえる。


国内[新製品]任天堂、ニンテンドーDS向けワンセグ受信アダプタ、6800円で11月20日発売

 DSテレビっていうんだぜ。

2007年10月21日 (日)

ポケサンバトルスペシャル

 今週のポケモンサンデーは、ポケモンバトル・スペシャル。アントニオ猪木vs国際プロレス軍団(ラッシャー木村・アニマル浜口・寺西勇)を彷彿とさせる3対1の対決だ。ルール的にもそんナ感じ。子供が勝つと賞品としてポケサンメンバー全員のサインとコメントを書いたポスターをプレゼント。サインとか目の前で書いているんだから、間違いナく自筆の本物。お金では買えないウレシス品だ。
 第1戦は、瑞紀ちゃんvs吉本興業軍団。結果は吉本興業軍団の勝ち。
 第2戦は田園調布の超お金持ちインターナショナルスクールにも通っいるというルークくんvs吉本渡辺連合軍。ルークくん強い。しょこたん部長があっさり負けたのにはびっ栗。
 第3戦はレベル100のポケモンを30体ももっているという雅俊くんvs吉本渡辺連合軍。雅俊くん壮絶に強ス。しょこたん部長、今度は一撃で敗れる。ゴルゴ所長のオクタンも頑張ったがきあいのはちまき出ず敗北。しょこたん部長の顔がめっちゃマジに。

 まゆみチーフはいつもの衣装で美脚を惜しみナく披露してくれたケド、しょこたん部長はツナギかよ。ダブル美脚攻撃を期待してたのに、残念。でもぉ、2人とも、とってもかわいいヨ。

2007年10月 5日 (金)

おみせでPSPをいじった印象

 新型PSPを操作してみた。20%薄くナっただけだが、だいぶ薄くナった印象だ。このため、左手の操作性が想像以上に悪くなっていた。前のヤツの方が良かっゾ。ワンセグ放送をみたいから新型を買ったヒトも多いという話だが、ワンセグなら携帯電話機で視聴可能だし、専用ポータブルTVだって1万円くらいで手に入るのだから急いで買わナくてもいいと思う。物陰とか少し郊外に行くと電波届いていナいし。

2007年9月18日 (火)

ゲッ!新型PSP、やってもうた。

 あらっ、Sonyさん、やっちゃったのね。New PSP、薄くしちゃったんだ。あーあ。薄くしちゃったら、携帯には便利だケド、ゲーム機としての操作性はますます悪くナるよね。「もはやゲーム機ではない」のかしら?

2007年9月14日 (金)

むしばくん

 むしばくんというとガヴァドンを描いた少年だと思ってしまうのは小生だけだろうか。弱かったので角などを描き足して強くする野球ゲームと了解してみよう。

sports
game
むしばくんやきゅうゲーム

Yahoo!きっず絵本でもおなじみの「むしばくん」の野球ゲームだよ。ピッチャーが投げるボールのタイミングにあわせてバットをふろう! きみのバッティング・センスにさらにみがきをかけてね!

2007年8月 6日 (月)

安倍内閣のゲーム「産業」テコ入れ愚策

 今日の官報で発表された政策。赤字続きのSCEをどうにかしようっていうのだろうケド、こんな経営者感覚でやっていては、もうダメだね。そういうもんじゃないんだよ。

〇経済産業省告示第208号
 産業活力再生特別措置法(平成11年法律第131号)第四条第一項の規定に基づき、ゲームソフトウェア業の活力の再生に向けた指針を次のように定めたので、同条第五項の規定に基づき公表する。
  平成19年8月6日
                    経済産業大臣 甘利明


ゲームソフトウェア業の活力の再生に向けた基本指針(事業分野別指針)
一 現状認識

 ゲームは日本を代表するコンテンツであり、世界に誇るエンターテイメントの一つである。
 しかし、日本のゲームソフトウェア業が置かれている状況は必ずしも明るいものばかりではない。近年、世界市場においては、家庭用ゲームにおける米国企業の躍進、オンラインゲームにおける韓国や中国の躍進など、国際競争の激化が進んでいる。また、国内市場においては、家庭用ゲーム市場の伸び悩みも見られるところである。
 こういった状況に置かれているゲームソフトウェア業を、国内市場の変化、海外市場の変化、海外企業との競争の激化、という3つの観点から、分析する。
イ 国内市場の変化
 家庭用ゲームソフトの国内市場規模は、平成9年の5,833億円をピークに、年々縮小傾向にあり、平成17年は3,141億円となっており、ピーク時のおよそ54%の水準となっている。
 その要因としては、少子化によるユーザー層の減少、インターネットの普及、テレビ放送の多チャンネル化など、ライフスタイルの多様化により、ゲーム以外にも時間を費やすものが多くなってきていることが挙げられる。
 一方で、ネットワーク機能を使った新しい形式のゲームである「オンラインゲーム」は、これまでアジアでは韓国で普及してきたが、数年前から日本でも普及し始めており、市場規模は平成13年には14億円であったものが平成17年には596億円となるなど、急速に拡大してきている。
ロ 海外市場の変化
 家庭用ゲームソフトについては、平成13年の時点においては日本が世界で最大の市場を持っていたが、近年、海外において市場の拡大が進んでおり、欧州では平成13年には1,798億円であったものが、平成17年では約3.0倍の5,467億円、北米では平成13年には3,385億円であったものが、平成17年では約2.1倍の7,117億円の規模にまで急速に市場が拡大しており、これは欧州にあっては平成17年における日本の市場規模(3,141億円)の約1.7倍、北米にあっては約2.2倍となっている。
 一方で、日本のゲームソフトの海外出荷は、海外におけるゲームソフトの市場が拡大しているにもかかわらず、金額ベースではほぼ横ばい(平成13年:2,532億円、平成17年:2,528億円)にあり、海外市場の拡大に十分に対応できていない状況にある。
ハ 海外企業との競争の激化
 平成10年において、米国でのゲームソフト売上げの上位10タイトル中、7タイトルが日本のゲームソフトであったが、平成17年になると2タイトルに減少しており、日本のゲームソフトの海外市場における存在感は低下している。
 これらの要因としては、必ずしも海外のニーズに応えたゲームソフト作りができていないことや、海外企業のビジネス力やソフト開発力が近年向上していること等が考えられている。
二 事業分野別指針の策定の必要性
 上記のように、ゲームソフトウェア業にあっては、少子高齢化によるユーザーの減少や、市場ニーズのめまぐるしい変化、海外企業の競争力の向上等の変化による厳しい状況の中で、それらを乗り越え、世界のゲーム市場をリードし続けていくことが期待されている。
 また、ゲームソフトウェア業には、映画等への多角的展開による経済効果といった波及効果があるほか、次のようなことにかんがみれば、これまで以上に積極的に発展することが期待される極めて重要な分野である。
イ コンテンツ産業における最大の輸出産業であること
 ゲームソフトウェア業は、コンテンツ産業で最大の輸出産業(平成17年:ゲームソフト輸出額はコンテンツ輸出額2,572億円の90%を占める2,326億円)であることから外貨を獲得しており、我が国経済の発展に積極的に貢献している。また、輸出産業として積極的な海外展開を行っていることから、新しい「日本文化」や「日本ブランド」の発信において最も大きな貢献をしている産業の一つである。
ロ 今後の市場拡大の可能性の大きい産業であること
 ゲーム産業市場を世界レベルで見た場合、北米や欧州の市場は年々拡大しており、中国や韓国のみならず、他のアジア諸国、さらには東欧、中南米の市場についても急速な拡大の可能性があることから、世界レベルで今後も市場が拡大することが予想される。また、オンラインゲームのような新たなゲームの創出により国内外の市場開拓の可能性も見込まれる。
 さらに、エンターテイメント分野のみならず、最近では教育現場において利用されることもあるほか、医療・福祉等の分野への展開も期待されており、海外ばかりでなく、国内市場の広がりの可能性もある。
ハ コンテンツ産業を技術面から牽引する産業であること
 ゲームソフトウェア業はデジタルコンテンツの先駆けであり、3次元コンピュータグラフィクスなどの高度な映像表現や、ブロードバンド環境の活用などにおいて、コンテンツ産業全体を牽引している産業である。ゲームソフトウェア開発で培われた技術やノウハウ(人工知能やグラフィックス等)は他のコンテンツ産業のみならず、コンテンツ以外の産業で活用されることも期待されている。
ニ ユビキタスネット社会の実現に貢献する産業であること
 ゲームソフトウェア業は、かつて新技術であったコンピュータを誰でも触れられるようにし、現代の情報化社会のコンピュータのユーザーの裾野拡大に貢献してきた。
 携帯型ゲーム機の普及やネットワーク化への対応により、ゲームソフトウェア業は今後のユビキタスネット社会においても、ユーザーの裾野拡大に貢献していくことが見込まれる。
 他方、主要なゲームソフトウェア企業の生産性は低下している上、一般的にゲームソフトウェア業の特徴として、ゲーム機器の高度化による開発費の高騰、ゲーム開発のビッグプロジェクト化が進む一方で、研究開発段階において消費者の具体的なニーズを明確に把握することが困難であることから、ゲームソフトの売れ行きによってその収益が左右され、投資額に対する収益額が変動しやすいという難しい特性がある。このようなリスクを克服しつつユーザーニーズに応えるような新たなコンテンツを発信し、積極的な事業展開を行うには、これまで以上に生産性を高め、安定した収益を確保することで事業リスクを吸収し、次の積極的な投資と安定的な事業展開体制を確立していく必要がある。
 このように、ゲームソフトウェア業の更なる生産性の向上は、我が国経済全体への生産性向上への効果が期待されることから、ゲームソフトウェア業の生産性向上に向けた指針を策定するものである。
三 ゲームソフトウェア業における生産性向上に関する方向性
 以上のことから、以下のような取組によって更なる生産性の向上を図っていくことが必要である。
イ 生産性/収益性の向上
 ゲームソフトウェア業の生産性を向上させるには、他企業との統合による収益力の強化等の組織再編や、それぞれの強みである経営資源を持ち寄ることでシナジー効果を発揮し、新たな事業展開を行うことに加え、以下のような取組が挙げられる。
1 高付加価値化
 我が国のゲームの強みはゲームのデザインやシナリオ等のエンターテイメントに深く関わるゲームの作品的部分にあることから、このようなゲーム開発のポテンシャルを最大限に活かし、ゲームソフトウェア業の多様化する顧客のライフスタイルを敏感に捉えたゲームを提供していくことが求められる。
 また、他のコンテンツ産業と連携し、ゲームのストーリーやキャラクターを映画等に展開することにより、収益性の向上を図っていくことも重要である。
2 高効率化
 科学技術の進歩によるいわゆる「新世代機」等の新しいプラットフォームの登場はゲームの開発環境やビジネス環境に変化をもたらすと言われている。例えば、ハードウェアの演算処理能力の飛躍的向上等に伴うゲームソフトのデータ容量の増大により、他の分野のソフトウェア開発と同様、ゲームソフトの開発費は高騰し、ゲーム開発はビッグプロジェクト化するであろうと言われている。そのため、過去の素材の活用や開発のモジュール化、外部ツールの導入、マルチプラットフォーム展開の促進等によりゲームソフトウェアの開発を効率化する。
ロ グローバルな経営の推進
 我が国のゲームソフトは、ゲームのデザインやシナリオ等のエンターテイメントに深く関わるゲームの作品的部分において世界一であると言われている一方で、海外企業のビジネス力、ソフト開発力の向上と、日本製ソフトの海外展開に必要とされるローカライズ(現地の嗜好に合わせるための仕様の変更)等の負担に伴い、その存在感に若干陰りが見え始めている。
 我が国のゲームソフトウェア業が国内外でビジネスとして成功を収めていくためには、戦略的な知的財産の創造、保護及び活用(知財経営)の視点に立ち、展開する国・地域の顧客ニーズを的確に捉え、マルチユースやマルチプラットフォーム展開も念頭に置きつつ、海外市場やブロードバンド環境等の新しい環境への展開やビジネスモデルの構築に戦略的に取り組んでいくことが必要である。
 特に、国際的なビジネス展開という観点からは、我が国のゲームソフトウェア業は海外市場の拡大に十分に対応できていないが、海外市場の拡大が続くことが見込まれる中での今後の可能性が期待されている。そのため、海外見本市の活用、海外の情報収集や国際的な開発体制の構築、海賊版対策の推進により海外市場への展開を強化することが必要である。
ハ 人材の育成
 我が国のゲームソフトウェア業が国内外で顧客の支持を受けていくためには、これまでのように、質の高いゲームの提供が最も重要である。我が国のゲームソフトウェア業の強みはゲームのデザインやシナリオなどのエンターテイメントに深く関わるゲームの作品的部分であり、これらはひとえにゲームの創造を担う人材に大きく依存するものである。そのため、ゲーム産業において優秀な人材を育成するために、短期的には、現役のゲームクリエーターの高いポテンシャル(潜在能力)が発揮できる環境を整備することが必要である。また、ゲームソフトウェア企業においては、中長期的に社会における優秀な人材をゲーム産業が確保できるシステムを構築するとともに、大学等による実践的な教育によりゲーム産業で即戦力となる人材が輩出されるようなシステムを構築していくことが必要である。
四 その他配慮事項
イ 雇用への配慮
 事業者の生産性の向上が、その雇用する労働者の犠牲の上に図られることは、厳に避ける必要がある。このため、事業者が事業再構築、共同事業再編、経営資源再活用、技術活用事業革新又は経営資源融合を実施するにあたっては、雇用する労働者の理解と協力を得るとともに、失業の予防その他労働者の雇用の安定を図るための必要な措置を講ずることが必要である。
ロ 中小事業者への配慮
 経営余力に乏しい中小事業者は、大規模事業者に比べ、経営環境の変化に短期間で対応することは困難である。したがって、事業者が事業再構築又は共同事業再編を実施するにあたり、従来からの取引関係を見直す場合には、取引の相手方に不当に過大な負担を課すことのないよう、特に中小事業者に対して十分に配慮する必要がある。
ハ 適切な個人情報の取扱い
 個人情報の保護に関する法律(平成15年法律第57号)における個人情報取扱事業者に該当する事業者が事業再構築、共同事業再編、経営資源再活用、技術活用事業革新又は経営資源融合を実施するにあたっては、同法に関する経済産業分野を対象とするガイドライン(平成16年厚生労働省・経済産業省告示第4号)に沿って、業務上取り扱う個人情報の安全管理措置をあらためて徹底する必要がある。
ニ 適切な情報セキュリティ対策の実施
 ゲームソフトウェア業に属する事業者において、その提供するソフトウェアについて十分なセキュリティ対策を実施すべきことはもちろんのことであるが、同時に、当該事業者自ら適切な情報セキュリティ対策を実施する必要がある。このため、事業者が事業再構築、共同事業再編、経営資源再活用、技術活用事業革新又は経営資源融合を実施するにあたっては、情報セキュリティポリシーの策定や不正アクセス防止に向けた対応策の確立など、組織面及び技術面での情報セキュリティ対策を適切に実施していることを再確認しなければならない。
備考
一 ゲームソフトウェア業は情報サービス業に含まれることから、ゲームソフトウェア業を行う事業者が事業再構築計画、共同事業再編計画、経営資源再活用計画、技術活用事業革新計画又は経営資源融合計画の認定を受けようとする場合は、当該計画の内容が「情報サービス業の活力の再生に向けた基本指針(平成19年経済産業省告示第207号)」及び本指針に照らし適切なものであるかどうか判断されることとする。